Los videojuegos han sido considerados durante años un pasatiempo para hombres.

Pero es un hecho que cada vez más mujeres están incluyendo a los videojuegos, no solo en una de sus actividades para pasar el rato, sino en una actividad profesional.

Un estudio de Entertainment Software Asociation realizado en 2017 arrojó que 48% de las personas que juegan en Estados Unidos son mujeres.

Durante años, vimos en los videojuegos a mujeres en roles estereotípicos como la “damisela en peligro" o en personajes hipersexualizados.

Hemos escuchado comentarios como “oye, juegas bien para ser mujer” o “seguro no sabes jugar porque eres niña”.

Pero este gran porcentaje de mujeres que juegan, no solo ha influido en revertir personajes estereotipados y actitudes sexistas al momento de jugar, también se ha abierto paso —y con éxito— en el mundo de los videojuegos a nivel profesional.

Y aquí tenemos 9 ejemplos de mujeres mexicanas que la han roto en esta industria, platicamos con ellas sobre cómo han derribado las barreras de la discriminación, subestimación y sexismo para tener éxito en el campo y qué falta para que más mujeres se sumen a los videojuegos.

1. ‘Me gustaría ver que los equipos mixtos sean norma’. —Alina Varela

Es productora en SkyBox Labs, un estudio de videojuegos que trabaja en franquicias como Halo y Minecraft.

Su primer acercamiento profesional con la industria de los videojuegos fue a través de editorial, escribió y condujo para el sitio especializado Level Up.

“Tiempo después tuve la oportunidad de mudarme a Vancouver en Canadá y me obsesioné con buscar un trabajo en esta industria que me apasiona tanto. Por mi experiencia anterior, pude posicionarme como tester de videojuegos en SkyBox Labs, y ahora soy productora en la misma empresa”, dijo.

Con respecto a si ha sufrido discriminación por ser mujer en el área laboral o al momento de jugar, dijo:

"Sí, en Level Up ocasionalmente recibía comentarios de usuarios diciendo que la única razón por la que me contrataron fue por ser mujer y que seguramente no jugaba nada. Afortunadamente eran pocos los mensajes del estilo comparados con los positivos.

“Actualmente, en el desarrollo de videojuegos no he experimentado ningún tipo de discriminación, aunque eso no quiere decir que no suceda en otros estudios”.

Con respecto a la paridad de género en empleos relacionados con videojuegos, Alina Varela admite que pese a que hay un avance visible, el camino por recorrer aún es largo.

“Sigue siendo común que las mujeres sean minoría en estudios de desarrollo, y en eSports la escena femenina es extremadamente pequeña. Me gustaría ver que los equipos mixtos sean norma”, comentó.

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2. ‘'Siempre creen que vas a jugar mal’. —Litzia Beltrán

Litzia Beltrán es jefa de redacción Capital Gaming, también produce y conduce un programa de videojuegos, cine y anime.

“Empecé a jugar a los 4 años, porque mi papá me regaló un Atari, también me regaló mi primer Nintendo: un NES", cuenta Litzia.

Cuando le preguntamos si había experimentado machismo en el mundo de los videojuegos, esta fue su respuesta:

"Primero, siempre creen que vas a jugar mal por alguna razón, y por otro lado te admiran, como si fuera una virtud ser mujer y jugar videojuegos. Si juegas mal, se burlan más y si lo haces bien te dicen ‘juegas bien para ser mujer’.

“El machismo está en toda la sociedad, pero más en la industria de los videojuegos. Cuando yo entré, la tendencia era que hubiera muchísimos más hombres que mujeres y entonces los compañeros de trabajo me interrogaban de todo lo que tenías que saber, pero les demostré que sí sabía”.

Sin embargo, cree que en México esto está cambiando, que ahora hay menos machismo y las oportunidades para mujeres y hombres en los videojuegos se está balanceando.

“Ya tenemos a más mujeres en puestos importantes en todo: futbol, videojuegos... Ya hay también audiencia masculina que está agarrando la onda, es cuestión de tiempo”.

3. ‘Exponer las historias de las mujeres que trabajan en videojuegos fomenta que las niñas se visualicen en ellas’. —Pamela Lima

Pamela estuvo cerca de los videojuegos desde la infancia. Fue coordinadora editorial en Atomix y su primer empleo relacionado con este mundo fue en GameMaster, dos medios especializados en videojuegos en México.

“Algo que me benefició fue que en mi casa nunca nos inculcaron los roles de género: ‘de esto es para niñas y esto para niños’. Desde que éramos pequeños, a mi hermano y a mí nos regalaron un NES y a partir de ahí me involucré mucho con los videojuegos”, relata.

Sobre la disparidad de género en trabajos relacionados con los videojuegos, Pamela Lima destacó que la industria está haciendo un esfuerzo por revertir la tendencia.

"Cuando entré al medio me di cuenta de que las mujeres somos minoría. Algunas veces creen que no podemos ser tan profesionales. Se tiene la creencia de que en temas de tecnología o videojuegos, los hombres son quienes siguen marcando la pauta, pero la industria ha cambiado mucho en los últimos años: ya hay mujeres involucradas en Relaciones públicas de videojuegos, desarrolladoras, líderes de estudios de videojuegos, mujeres que le enseñan a otras a programar videojuegos. Se requiere todavía mucho trabajo, pero sí ha ido cambiando la percepción de la figura femenina en el mundo de los videojuegos”, explica.

Cuando hablamos de las manifestaciones de machismo en el momento de jugar, Pamela destacó que a los hombres les sorprende que una mujer juegue bien.

“En el mundo laboral he sido muy afortunada, nunca han demeritado mi trabajo por mi género. Pero jugando, las personas daban por hecho que era hombre, luego me escuchaban un año o dos años después de que jugábamos (en línea) y se sorprendían de que fuera mujer porque jugaba bien.”

A Pamela Lima le parece importante que el papel de las mujeres en este ámbito sea cada vez más visible.

Las mujeres sí estamos jugando y hay que dar ese mensaje, eso debería ser un punto de partida para alcanzar la paridad. Hay que darle validez y crédito a la participación de las mujeres en este ámbito. Exponer las historias de las mujeres que trabajan en videojuegos fomenta que las niñas se visualicen en estas figuras”, finalizó.

4. ‘¿Cómo una mujer puede reseñar un juego tan violento?’. —Cristina Urrutia

Es editora y presentadora de IGN Latinoamérica, uno de los medios especializados en videojuegos más grandes del mundo.

Cristina Urrutia no es ninguna improvisada, inició su carrera a los 19 años escribiendo artículos relacionados con videojuegos. El año pasado presentó a nivel internacional Overooked 2 y el videojuego mexicano, inspirado en la comunidad rarámuri: Mulaka.

“Hay mucha gente conocida y consagrada —la mayoría de ellos hombres— de modo que entrar como una nueva voz fue la parte más difícil”, cuenta.

“Mi primera consola fue un GameCube", compartió, y desde entonces no se ha despegado de este mundo.

Cuando habla de su experiencia como mujer en el mundo de los videojuegos, reconoce que sus compañeros la aceptaban bien, pero quizá no todo el mundo creía que podía destacar.

“Mis colegas nunca me trataron mal, en el medio solo había cierto escepticismo, tuve que trabajar para ganarme mi lugar y fue difícil”.

Pero el sexismo se expresa más en la comunidad.

“El año pasado hice una reseña de God of War y uno de los comentarios que recibí por parte de un lector fue: ‘Yo no soy quién para juzgar, pero ¿cómo una mujer puede hacer una reseña de un juego tan violento?’. Se armó una discusión, la mayoría me apoyó, pero su argumento fue que una mujer no debería reseñar un juego tan violento”, dijo.

La parte en la que aún falta un camino gigante para recorrer y erradicar las expresiones violentas hacia las mujeres, al parecer, es la comunidad de videojuegos en línea.

“Jugar en línea es más complicado para una chica que para un chico, generalmente. Yo lo que hago es juntarme con un grupo de chicas para jugar en línea porque con hombres el ambiente es más hostil”, cuenta.

En cuanto a la disparidad en la proporción de jugadores y jugadoras, Cristina ve un asunto de educación y publicidad antigua.

“Tiene que ver con educación, yo tenía roces con mi mamá de adolescente porque decía que los videojuegos eran para niños. Es una cuestión educacional y de mercadotecnia que los niños fueran el público objetivo de los videojuegos y a las mujeres nos hicieron a un lado”.

5. 'No me ascendieron porque al que tomó la decisión le pareció que una mujer no debería estar en ese puesto’. —Paulina Sánchez

Es directora de TierraGamer, un medio especializado en juegos de video, también traduce videojuegos y tiene 12 años de experiencia en medios especializados en el tema.

“Mi papá vio los videojuegos como un caballo de Troya para que me interesara por las computadoras y el inglés. Es un tema en México, porque muchas personas aprendieron inglés para jugar videojuegos, sobre todo en las décadas de los 80 y 90, porque antes no los traducían", explicó en entrevista.

Paulina estudió Diseño Interactivo, su idea era hacer videojuegos, pero surgió una oportunidad para entrar a un medio especializado como redactora.

“La mayoría de la gente que hace contenido de videojuegos lo hace por amor al arte, lo difícil es vivir de esto. Es un medio lleno de gente muy buena y preparada peleando por los pocos puestos bien remunerados”, contó.

En cuanto a si ha sufrido discriminación por ser una mujer que juega esto fue lo que nos contó:

“Me ha ido muy bien en realidad, casi no juego en línea, pero nunca me han molestado. Lo que he notado es que si eres mujer creen que juegas muy mal”.

“Si vas a un evento como mujer, sí llamas mucho la atención, por lo menos en E3, no sé, una de cada 15 personas es mujer, es una diferencia brutal. En mi caso esto ha sido positivo, por que los desarrolladores te ubican más fácil”.

E3 (Electronic Entertainment Expo o Expo 3 es la convención de videojuegos más importante de la industria en el mundo.

Paulina Sánchez relató que en el campo laboral sí ha sufrido discriminación por su género:

“Hace varios años no me ascendieron porque al que tomó la decisión le pareció que no debería estar en ese puesto una mujer. Y es que los videojuegos siguen viéndose como algo muy para hombres", relató.

“Hay estudios que indican que las mujeres tendríamos más potencial para jugar videojuegos porque somos mejores en movimientos pequeños”.

Destacó que la industria ha cambiado mucho y señala que se han roto muchos esquemas.

“Cada vez la industria es más incluyente y piensa más en las mujeres, desde el marketing hasta el desarrollo: mete más personajes femeninos. Se están haciendo las cosas mejor, es cuestión de tiempo para que el equilibrio llegue”, opinó.

“Las involucradas en la industria cada vez están más metidas en todo lo que implica la realización de videojuegos”.

6. ‘Es importante que haya más chicas que se involucren porque les nace y les gusta’. —Captain Lunna

Lunna estudió fotografía y edición de video. Lleva la página oficial de Just Dance en México. También es streamer y forma parte del club de Ubisoft, una compañía francesa desarrolladora y distribuidora de videojuegos.

“No necesitas ser streamer bonita para jugar videojuegos, todo el mundo puede jugar lo que sea”, cuenta Lunna al hablar de cómo su canal de Twitch pretende enseñarle a las niñas que ellas también pueden jugar.

La creencia de que el mundo de los videojuegos es predominantemente masculino ha llevado a la invisibilización de las jugadoras.

Hay muchas mujeres, pero por pensar que ‘las niñas no juegan’ es que no se dan cuenta de que aquí estamos", cuenta.

“Es importante que haya más chicas que se involucren porque les nace y les gusta”.

Sobre cómo la industria puede hacer que haya más paridad, Lunna sugirió que haya más eventos y pláticas inclusivos.

Su experiencia con las expresiones machistas en el mundo de los videojuegos se remonta a años atrás:

“Tenía 20 años y estábamos en un evento de videojuegos mis amigos y yo. Recuerdo cómo un chico estaba diciendo que era el mejor, yo quería jugar y él me dijo: ‘No, ni juegues porque no sabes jugar porque eres niña’. Recuerdo que le gané y se enojó, dijo que su control no servía”.

7. ‘Tenemos que dejar de decir que los videojuegos son para niños y las muñecas para niñas’. —Mariana Maus

Lleva relaciones publicas y redes sociales de Bethesda Softworks para Latinoamérica.

“Primero empecé trabajando como editora de contenido y conductora para Game Planet, luego realicé mismas labores para Gamers y conducción en Atomix”, contó.

Empezó a jugar desde los 9 años sin saber que los videojuegos se convertirían en el trabajo de sus sueños.

Maus relató a mexico.com que ha sufrido discriminación por ser mujer, tanto en el mundo profesional como en el juego.

“En ambos he experimentado muchísima discriminación y machismo, tanto jugando como en el mundo laboral. Es triste que por ser mujer crean que te pueden hablar mal o te quieran condicionar la entrada a los eventos para que salgas con la gente involucrada en ellos”, contó.

Pero no solo eso, cuando habló de su experiencia jugando en línea, dijo que recibe ciertas agresiones.

“Suelo recibir comentarios ofensivos cuando juego en línea. A veces mi voz parece de niño de 12 años y es cuando no se meten mucho conmigo. En la industria ya no sufro de que hombres intenten sorprenderme para ‘ofrecerme un trabajo’, ya que estoy posicionada de alguna forma, pero aún sucede que cuando tienes proyectos para trabajar con hombres, ellos normalmente intentan ligarte en el proceso, lo cual encuentro desagradable y poco profesional”, señaló.

En cuanto a las oportunidades laborales que ofrece este sector se mostró optimista.

“Me da mucho gusto ver en posiciones importantes a muchísimas mujeres. En el caso de Bethesda, puedo decir que hay tanto hombres como mujeres en posiciones directivas. Por parte del desarrollo de videojuegos, ahí es donde sí encuentro un desbalance donde los hombres definitivamente dominan esa área”, dijo.

A la pregunta, ¿cómo hacer para que las niñas se involucren más en los videojuegos?, respondió:

“Introducirlas de la misma forma que a los niños, solo tenemos que dejar de decir que los videojuegos son para niños y las muñecas para niñas”.

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Probando este JUE GA ZO!!! #sekiromx

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8. ‘Los videojuegos te muestran historias increíbles, es algo que todos merecemos conocer’. —Carla Relloso

Es streamer, gamer y madre. Lleva 9 años trabajando en el mundo de los videojuegos.

“He trabajado en agencias que llevan marcas de videojuegos conocidas a nivel mundial, y lograrlo ha sido todo un reto para mí. También hago transmisiones en vivo en la plataforma de Twitch por el canal de Sopa de Murloc”, relató.

Señaló que, al menos en México, es difícil colocarse en un trabajo relacionado con los videojuegos.

"En un inicio, cuando me puse a investigar qué podría hacer para trabajar en la industria desde México, me di cuenta de que acá las oportunidades eran muy pocas, lo único para acercarme era ser prensa especializada en videojuegos, pero no fui muy buena.

“Quise estudiar programación de videojuegos, pero no existía la carrera en el país e irme al extranjero no era costeable. Al final decidí estudiar gastronomía, pero justo cuando la estaba cursando vi una oportunidad de ganar dinero y trabajar con videojuegos; me hice promotora de una compañía popular de videojuegos, en ese momento sentí que podría lograr mis sueños, aunque tuviera que comenzar desde abajo, y no estuve muy equivocada”, relató.

Cuando hablamos sobre el machismo en el mundo laboral y a nivel de juego Carla opinó que impacta en todos los ámbitos laborales, no solo en los juegos.

“Sí, el machismo laboral está presente como en cualquier oficina. Lo viví más por parte de la agencia, no tanto por el lado de la compañía de videojuegos.

“También dentro de los juegos existe discriminación, y la verdad es un poco más marcado, ya que ahí los jugadores no tienen que dar su cara real, creen que sus acciones no tendrán ninguna consecuencia. Algo así como en redes sociales”, señaló.

Para Carla Relloso es importante señalar que debemos cambiar algo en nuestra mentalidad, dejar de pensar que los videojuegos son cosas de chicos.

“Es una gran manera de convivir, de sentirse parte de una comunidad, hasta hay estudios que respaldan que nos ayudan a mejorar habilidades mentales. Creo que los videojuegos también son una excelente manera de convivir en familia, no importando si eres hombre o mujer. Te muestran historias y escenarios increíbles, creo que es algo que todos merecemos conocer por igual”, puntualizó.

9. ‘Te encuentras con comentarios como: Las mujeres sirven solo para la cocina’. —Karla Dorantes

Es publirrelacionista de Square en México, una empresa japonesa dedicada al desarrollo de videojuegos.

Karla destaca que en el ámbito laboral no ha sufrido discriminación por ser mujer, sin embargo, todo cambia al momento de jugar en línea.

“Sacan comentarios como ‘las mujeres solo sirven para la cocina’, es un comentario muy común", señaló.

Karla es también especialista en eSports, y resaltó que en este tipo de videojuegos la brecha entre hombres y mujeres sigue siendo muy marcada.

“Actualmente toda la escena competitiva de eSports está dominada por hombres. Apenas esta semana se dio a conocer que en Rusia habrá un equipo integrado solamente por mujeres, es la primera vez que esto sucede.

“Poco a poco las mujeres se están haciendo un lugar. Estamos probando que podemos hacer el mismo trabajo que los hombres”, puntualizó.