Por décadas, los videojuegos han vivido entre dos mundos: el que los consume y los celebra y el que los señala como mala influencia para la juventud. Es una de las industrias más populares alrededor del mundo y genera ganancias anuales globales de hasta 74 mil millones de dólares. Tan solo en México, alrededor de 68.7 millones de personas juegan videojuegos, como señala la consultora especializada The Competitive Intelligence Unit (TCIU).

Mientras este año la Organización Mundial de la Salud declaró la adicción a los videojuegos como un trastorno mental, también crece alrededor del mundo la profesionalización de sus usuarios a través de los eSports o deportes electrónicos. El estudio de TCIU acerca de usos y actitudes de los videojugadores en México señala que de los usuarios mexicanos, al menos el 9% (6.1 millones de jugadores) participó durante 2017 en un torneo de videojuegos. Además, el 10% (6.87 millones) es consumidor de canales en línea sobre videojuegos y casi el 5% asistió a torneos de deportes electrónicos como audiencia.

Videojuegos competitivos

Hay un debate alrededor de la clasificación de los videojuegos como deporte, con sus defensores asegurando que requieren la misma dedicación, concentración y entrenamiento que un deporte convencional. Sus detractores señalan que aunque se trate de competencias, no hay el mismo nivel de desempeño físico que tendría un atleta “real”.

Las competencias a partir de videojuegos existen desde hace más de 40 años, sin embargo, los torneos de aquel entonces no tienen punto de comparación con los eventos mediáticos de la actualidad, con miles de competidores, millones de espectadores y miles de dólares en ganancias.

Corea es uno de los países que más ha impulsado el desarrollo de los deportes electrónicos en las últimas dos décadas. Incluso tienen su propia Asociación de Deportes Electrónicos como parte de su Ministerio de Deportes, Cultura y Turismo. Además de que fueron el primer país en transmitir en televisión los torneos de este tipo.

En México, el furor por los videojuegos inició en los años ochenta, cuando empezaron en México los primeros arcade. Desde las maquinitas de tortillería hasta los videojuegos de pelea más complejos, el público mexicano se acostumbró a jugar y ahora ha convertido a esta industria en un mercado que en 2017 tuvo un valor aproximado de 24.7 mil millones de pesos. “Querías saber quién era el mejor del barrio”, explica Ismael Silva, cofundador de Hydra Pro Gaming, un equipo de jugadores profesionales de videojuegos que tienen su propio espacio para organización de torneos y charlas informativas en el sur de la Ciudad de México. “No era una forma de vida hasta que empezó a haber torneos más grandes en los que se repartían mayores bolsas. Aquí quisieron emular eventos como el EVO y surgen las comunidades competitivas”.

Posted by Hydra Pro Gaming on Wednesday, April 11, 2018

Así, los videojuegos pasaron de ser un entretenimiento a una forma de reconocimiento. Con el paso de las décadas, el consumo de videojuegos aumentó y crecieron también los torneos. Los últimos diez años vieron una explosión del nicho gracias en parte a la proliferación de plataformas de juegos en línea, como Twitch o YouTube, en las que los usuarios pueden ver en vivo y en directo las transmisiones de sus videojugadores favoritos.

Actualmente, el negocio de los eSports en México podría valer hasta mil 400 millones de dólares, de acuerdo con la consultora Newzoo. Además tiene un amplio potencial de crecimiento considerando que Gamelta (la liga de deportes electrónicos de México y América Latina) tiene registrados a más de tres mil jugadores en más de 250 equipos.

Para Ismael Silva, una de las razones por las que se volvieron tan populares los videojuegos en este país fue que representaron una nueva oportunidad de vida para una generación joven cercana a internet. “Conozco jugadores de 18 años a quienes no los llena la escuela pero tienen habilidades de diseño gráfico que requerirían al menos dos años de estudio”, cuenta. “Son un chorro de ingredientes que los hacen pensar que tal vez en este segmento tecnológico desde la programación, realización o como jugador puede ser una opción adicional de lo que la sociedad les puede ofrecer”.

Juegos más populares para competencias

A principios de la década pasada se popularizaron las competencias en línea de juegos de estrategia en tiempo real (como Warcraft III, Dota 2 y League of Legends), pero no son los únicos que se utilizan en torneos profesionales. Otros son los juegos con formato multijugador de batalla en arena en línea (subgéneros de los de estrategia en tiempo real), algunos de batalla real (battle royale) como Super Smash Bros. Melee, los de disparador en primera persona como Call of Duty y en menor medida los juegos de pelea como Tekken o Street Fighter.

En México Smash. Bros y sus diferentes títulos son algunos de los juegos más populares en competencia. “La ventaja que tuvo Nintendo en cuanto a ese juego es que comenzaron a construir una comunidad de ese título desde muy chicos, porque los papás compraban los juegos que se vieran menos violentos, como Mario Bros. y los chavos crecieron con esas consolas”, explica Ismael Silva. “Empezaron los torneos como retas en espacios disponibles y la gente conforme se enteraba quería participar y fueron surgiendo competencias. Sin pensarlo ni buscarlo”. Así, las organizaciones creadas por las comunidades de jugadores empezaron a adquirir equipo profesional y a dar una estructura más consistente a los torneos.

Hoy en día hay jugadores mexicanos como MKLeo (Smash Bros.) o Fernando Camacho “Gummi” (Dragon Ball Fighter Z) que ganan bolsas de miles de dólares participando (y triunfando) en torneos internacionales. Sin embargo, de acuerdo con Silva, México sigue atrasado con respecto a países como Corea, Estados Unidos o Francia, donde ya se trabajan legislaciones alrededor de estos deportes.

En México no hay una organización oficial encargada de este tema, aunque para Silva es el mejor momento para que surja una de parte del gobierno. “Es necesario que exista una figura que regule y apoye, que te dé un respaldo. Deberíamos tener una federación deportiva, ya que los videojuegos son un deporte y debería surgir de parte de CONADE”, explica. “El tema de eSports está creciendo de cualquier forma, sin un rumbo específico, cada persona le mete o que cree que es bueno y no necesariamente es lo mejor. Como industria no debemos estar solos ni los desarrolladores independientes ni los que organizan torneos o los jugadores mismos”.